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Les jeux vidéo et l’esport peuvent être conçus à des fins de divertissement, mais ils se sont également révélés être de grosses affaires. Les ventes de jeux vidéo ont augmenté de 18 % en 2018, alors même que des secteurs similaires étaient en déclin ;Il semble y avoir beaucoup de place pour que les investisseurs investissent dans le divertissement d’autrui sous une forme ou une autre. Il n’est donc pas surprenant qu’un certain nombre de fonds négociés en bourse (ETF) aient été créés avec un accent spécifique sur l’industrie du jeu vidéo. Bien que le premier ETF de jeux vidéo n’ait été lancé qu’en 2016, ce segment de l’espace ETF s’est avéré extrêmement populaire auprès des investisseurs.
Aujourd’hui, le fournisseur d’ETF populaire VanEck a lancé un fonds axé sur l’industrie des sports électroniques (eSports). L’ETF VanEck Vectors Video Gaming and eSports (ESPO) est conçu pour suivre un indice de 25 actions du secteur de l’esports et des jeux vidéo.
Leçon principale
- Les ETF répondent de plus en plus à la demande des investisseurs qui souhaitent des offres plus ciblées ou de niche.
- Les eSports font référence à de nouveaux jeux informatiques compétitifs qui attirent un large public et de larges bases de fans.
- Les ETF comme ESPO et NERD offrent aux investisseurs une approche sectorielle.
“L’avenir du sport”
Selon Michal Cohick, directeur du marketing des produits ETF de VanEck, le nouvel ETF représente « une opportunité d’investissement dans l’avenir du sport ». Il a déclaré que le public de l’eSport a tendance à être jeune, aisé et très engagé avec divers concurrents dans l’espace eSport, comme le rapporte ETF.com.
NERD ETF, de Roundhill Investments, suit un indice d’au moins 25 sociétés mondiales d’esports et de divertissement numérique. Ses principaux titres comprennent des sociétés de matériel informatique comme Turtle Beach (HEAR) et des éditeurs de jeux comme Activision (ATVI).
Pour mettre en perspective l’ampleur de l’industrie de l’esport, un événement appelé Midseason Invitational en 2018 a attiré un public plus important que les événements sportifs télévisés traditionnels comme les World Series of Baseball, la Coupe Stanley et les séries éliminatoires de la NBA. En effet, 443 millions de personnes ont regardé l’eSport en 2019.
Qu’est-ce qui a provoqué un regain d’intérêt pour l’eSport ces dernières années ? Cela pourrait être une véritable tempête impliquant la popularité croissante des jeux vidéo, l’augmentation des connexions créées par Internet et les médias sociaux, et les vastes sources de revenus de l’eSport. Ceux-ci peuvent inclure le développement et la vente de jeux vidéo ainsi que l’octroi de licences pour les droits de streaming, la vente de billets, les frais d’adhésion aux tournois, etc.
